Guide Nocturne Jungle

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Guide Nocturne Jungle

Message  Invité le Jeu 15 Déc 2011 - 18:35



Avant Nocturne, beaucoup pensaient que les rêves n'étaient que le produit de leur imagination, des images qui défilaient dans leur esprit pendant le sommeil. Cette certitude fut mise en doute lorsque les invocateurs de la League commencèrent à partager les mêmes terreurs nocturnes. Certains se réveillaient en hurlant, terrifiés. D'autres ne pouvaient s'endormir, sombrant presque dans la folie au fil de leurs nuits blanches. Il y avait aussi ceux qui ne se réveillaient plus. Les savants étaient désemparés jusqu'à ce qu'un paysagiste trouve malgré lui la solution en passant près d'un Nexus de la Forêt torturée. Les témoins disent qu'il se mit à hurler jusqu'à ce que son coeur s'arrête. De l'énergie magique fut alors libérée du Nexus et Nocturne fit son apparition.

La venue au monde de Nocturne n'était pas un heureux présage. Il massacra tout ce qui se trouvait sur son passage jusqu'à ce que des invocateurs le maîtrisent grâce à de la magie. Les experts de la League, après un long examen, comprirent que c'était Nocturne qui pourchassait les invocateurs dans leur sommeil et les attaquait là où ils ne pouvaient se défendre. Cela semblait être son unique raison d'être. Les familles des victimes réclamèrent justice mais les responsables de la League craignaient que la mort de Nocturne le renvoie simplement là d'où il venait. Ils l'attachèrent à un fragment de Nexus pour le retenir dans le monde réel. Pour le punir de ses crimes, ils permirent aux invocateurs de faire appel à lui lors des matchs de la League, afin que ces créatures qu'il déteste tant lui fassent vivre à son tour un cauchemar. Les savants de la League ne savent pas si Nocturne vient vraiment du monde des rêves et s'il a des semblables. Certains pensent que le fait d'invoquer affecte le subconscient et attire ainsi Nocturne dans le sommeil de l'invocateur. La théorie la plus terrifiante dit qu'il serait la personnification du cauchemar de quelqu'un. Si tel est le cas, qui est ce malheureux ?

''L'obscurité se resserre... tout est devenu noir... mais je le vois encore...''
- Kelvin Ma, sujet 4236

Stats

Dégâts 54 (+3.1 / par niveau)
PV 440 (+85 / par niveau)
Mana 215 (+35 / par niveau)
Vitesse de déplacement 320
Armure 17 (+3.5 / par niveau)
Résistance aux sorts 30 (+1.25 / par niveau)
Régénération des PV 1.4 (+0.15 / par niveau)
Régénération du mana 1.2 (+0.09 / par niveau)

Compétences


Crépuscule - Nocturne projette une lame noire qui inflige des dégâts et laisse une Lueur crépusculaire derrière elle. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur crépusculaire. Quand il est dans la lueur, Nocturne peut traverser les unités et profite d'un bonus en vitesse de déplacement et en dégâts d'attaque.
Nocturne projette une lame noire qui inflige 60/105/150/195/240 (+ ) pts de dégâts physiques et laisse une Lueur crépusculaire derrière elle pendant 5 sec. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur crépusculaire.

Quand il est dans la lueur, Nocturne peut traverser les unités et profite d'un bonus de 15/20/25/30/35% en vitesse de déplacement et de 15/25/35/45/55 en dégâts d'attaque.

Coût
60/65/70/75/80 pts de mana
Portée
1125


Linceul des ténèbres - Nocturne renforce ses lames, ce qui augmente passivement sa vitesse d'attaque. En lançant Linceul des ténèbres, Nocturne se fond dans l'obscurité, ce qui crée une barrière magique capable de bloquer une compétence ennemie et de doubler le bonus passif en vitesse d'attaque en cas de blocage.
Passive : Nocturne gagne 20/25/30/35/40% en vitesse d'attaque.

Active : Nocturne crée une barrière magique qui dure 2 sec et bloque la prochaine compétence de l'ennemi.

Si une compétence est bloquée par le bouclier, le bonus passif de Nocturne double pendant 5 sec.

Coût
50 pts de mana
Portée
20


Horreur indicible - Nocturne implante un cauchemar dans l'esprit de sa cible, infligeant des dégâts chaque seconde et effrayant la cible si elle reste à portée pendant toute la durée du sort.
Nocturne implante un cauchemar dans l'esprit de sa cible, infligeant 50/100/150/200/250 (+1) pts de dégâts magiques en 2 sec. Si Nocturne reste pendant toute la durée de l'effet à portée de la cible, cette dernière est effrayée pendant 1/1.25/1.5/1.75/2 sec.

Coût
60/65/70/75/80 pts de mana
Portée
675


Paranoïa - Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu'ils ont de leurs alliés. Il peut ensuite se projeter vers un champion ennemi proche.
Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu'ils ont de leurs alliés pendant 4 sec.

Tant que Paranoïa est active, Nocturne peut se projeter vers un champion ennemi, infligeant 150/250/350 (+ ) pts de dégâts physiques.

Coût
100 pts de mana
Portée
2500


Lames d'ombre - Toutes les 10 sec, la prochaine attaque de Nocturne inflige 120% de dégâts physiques aux ennemis proches et lui rend 15/20/25 PV par cible touchée.
Les attaques basiques de Nocturne réduisent ce délai d'une seconde.

Runes



Maîtrises & Sort



Objets

Puis

Explications & Conseils

Runes: Runes de vitesse d'attaque et de pénétration, efficace pour la plupart des Jungler, et pour Nocturne plus précisément, le passif de Nocturne combiné avec une vitesse d'attaque en début de partie est tout simplement bon, la Jungle devient alors plus facile qu'elle l'est déjà.

Maîtrises: Maîtrise de Jungler, d'autre possibilité sont tout aussi efficace, quelques petits détails qui changent.

Sort: Smite pour la Jungle, très pratique pour finir rapidement ou même voler ceux de l'adversaire voir même le dragon. Flash permet d'être présent lors de la canalisation de votre Fear. Car tout adversaire voyant Nocturne sauté sur lui utilisera Flash.

Objets: Comme la plupart des corps à corps de maintenant, ils sont Off-Tank, ces objets sont tout simplement énorme pour eux. La Lanterne permet de donné a vos équipier Mid, Top, une balise qui est très pratique lorsque vous ne pouvez pas en placer, puis son effet passif est simplement bien pour la Jungle. Vous pouvez bien sûr en Fin de partie vendre la Lanterne pour une Soif de Sang au choix. Le dernier objet peut être finie avec une Lame d'Infinie ou bien un Rasoir sanglant de Madred voir même un Ange Gardien, mais je pencherai plutôt sur les deux premiers.

Conseils: Nocturne bénéficie d'un effet de surprise énorme, cette capacité de réduire le champs de vision peut aussi vous permettre de vous échapper ne l'oublié pas.


Early Game, débuté avec une Armure d'étoffe et 5 potions de soin. Prenez Crépuscule et mettez vous en route pour les Loups, une fois les Loups terminé faites le buff Bleu, avec un Pull du Middle. Vous passerez donc niveau 2, prenez Horreur indicible, et aller Gank sur une Line si vous en avez l'opportunité, lancé Crépuscule et Horreur indicible n'hésitez pas à utilisé votre Flash car l'adversaire le fera sûrement. N'oublier pas que Nocturne fais énormément de dégât dans les 5 premier niveaux. Si il n'y a pas d'opportunité de Gank allez directement au Fantôme, au Golem puis au Rouge, augmenter toujours Horreur indicible, essayer de Gank jusqu'à que votre Jungle revienne. Au niveau 4 prenez Linceul des ténèbres. Dès que vous pouvez, faite un Back pour acheté le Rasoir de Madred et des Bottes de vitesses. Si vous pouvez avoir la Lanterne de Wriggle alors prenez le.

Middle Game, c'est à ce moment là, que vous êtes le plus intéressant, vous avez bien aidé vos mates, vous avez fais quelques dragons vos pouvez vous acheter Brutaliseur
pénétration d'armure et la réduction de cd si ce n'est pas déjà fait. Ensuite vous allez être le personnage qui devrai abattre le carry ad d'en face, donc vous devrez rentrer dans le tas grâce a votre ultime c'est pour cela qu'il vous faut pas mal de vie, et beaucoup de dégât donc partez sur Atmog (Warmog + Atma). N'oubliez pas votre jungle et pensez au dragons des qu'il repop !

End Game, vous faites énormément de dégâts, une bonne régénération de vie et pas mal de vie. Si vous voyez que vous vous faites découpez prenez de l'armure (Ange gardien, Voile de la banshee..). Si il vous oublie, finissé votre Lame spectre de Youmuu qui vous donnera de meilleurs bonus et faites une Lame d'Infini et remplacé la Lanterne de Wriggle par une Soif de sang. Pensez a toujours utilisé votre ultime sur le carry AD c'est le premier qui dois tomber, logique. Dès que possible faîtes le Nashor. (Petite astuce qui marche quelque fois, si vos coéquipié sont mal sur une lane, lancez votre ulti, sa peux vite donné envie de fuire a vos adversaire).

LvF Biffleman.


Dernière édition par Lcdm le Ven 23 Déc 2011 - 16:40, édité 5 fois

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Re: Guide Nocturne Jungle

Message  Dark le Ven 16 Déc 2011 - 17:40

Avec la petite dédicasse à la fin xD;

En tout cas c'est un sacré perso que je ne supporte pas voir joué dans l'équipe adverse !

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Re: Guide Nocturne Jungle

Message  Bifleman le Ven 16 Déc 2011 - 17:43

Je le prendrai rien que pour toi va :p
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Re: Guide Nocturne Jungle

Message  psysay le Ven 16 Déc 2011 - 18:25

Encore un beau petit guide. Very Happy

Idem, autant j'adore quand bifleman le joue avec nous, autant c'est un des premiers persos à bannir, pour moi.
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Re: Guide Nocturne Jungle

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