Tuto pour Magic The Gathering sur pc

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Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  Shurra le Jeu 19 Avr 2012 - 2:25

Pour Commencer

Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet ou "bibliothèque", puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piger, vous pouvez déclarer une misère ("mulligan"), ce qui vous autorise à remélanger à nouveau et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins.





Texte d'habilité:

Cette portion de texte donne des renseignements sur les possibilités qu'offre la carte. Toutes les cartes ont un texte d'habilité décrivant ce que fait la carte. Il existe plusieurs types d'habilités:

•Habilité Activée ("Activated Ability") : Pour jouer l'habilité spécifiée, il faut payer, en mana le plus souvent, ou en cartes tapées "taped" (là aussi on reviendra là dessus) l'activation.
•Habilité Déclenchée ("Triggered Ability"): Contrairement à l'habilité activée, celle-ci ne requiert absolument acune action de la part du joueur, elle s'effectue dès que la condition de sa mise en action est présente. Ainsi, dès que la condition est rencontrée, le texte décrivant les conséquences de l'habilité se concrétise.
•Habilité Statique ("Static Ability"): C'est une habilité qui prend effet lorsque la carte est mise en jeu et dure jusqu'à la fin de vie de la carte.

Texte de soutien:

C'est une zone réservée à du texte supplémentaire, n'influançant le jeu en aucun cas. Il proviennent souvent de jeux de mots ou de citations de romans autour de Magic The Gathering (oui, ça existe !).

Force/Endurance:

C'est un duo de deux chiffres permettant de caractériser la force et l'endurance d'une Créature. Seules les Créatures possède un tel couple.
Le premier nombre (à gauche du "/" ) indique la force de l'attaque de la Créature. Lorsque celle-ci attaque (on en reparlera plus tard), ce sont les domages qu'elle cause à ses défendants.
Le second nombre (à droite du "/") indique les points de vie de la créature. Si, à la suite d'un combat, ce nombre chute à 0, hormis certains cas, la Créature meurt et est mise au cimetière ("Graveyard") (oui... on verra ça aussi ..)

Il arrive parfois qu'au lieu d'indiquer un nombre concret, l'attaque ou la défense (ou les deux à la fois) soit représenté par une étoile comme ceci



Dans ce cas, celle représente une valeur qui est décrite sur la carte elle-même et qui, parfois, peut varier au cours de la partie (la valeur de l'étoile).


Les termes de base

Avant d'aller plus loin et d'expliquer plus en détail le déroulement de la partie, il est nécessaire de connaître certains termes qui sont largement utilisés dans l'univers de Magic The Gathering. Bien que plusieurs termes existent dans le jargon du jeu, les 4 suivant doivent être impérativement assimilés avant de pousser plus loin les règles:

Mana ("Mana"):

C'est la ressource fondamentale pour mettre en jeu ou utiliser les cartes dans Magic The Gathering. Il faut voir le Mana comme la monnaie pour payer le droit de mettre les cartes en jeu ou utiliser les habilités de celles déjà en jeu. Le Mana provient des différents Mondes ("Land") que l'on met en jeu (et qui eux, bien sûr, ne requiert pas de Mana). Une fois ces Mondes sur la table, ils produisent l'une des 5 couleurs de Mana possibles, soit:



Chaque couleur de Mana est représentative d'un style, d'un mode de pensée. Si l'on se réfère au guide officiel du jeu (vers lequel on retrouve un lien à la page précédente), les 5 couleurs se symbolisent comme suit:


"Les vastes plaines, peuplées par les soldats, les clercs et les anges, produisent du mana
blanc. Dans le monde de Magic, le blanc est la couleur de la loi et de l’ordre. La magie
blanche peut stopper net une créature qui attaque en lui montrant son erreur, et peut
soigner et protéger les créatures. Les mages qui utilisent du mana blanc préfèrent le
plus souvent envoyer au combat une armée de petites créatures, toutefois il arrive qu’un
champion plus puissant s’avère nécessaire pour montrer à l’ennemi la voie de la vérité."

"Les îles produisent le mana bleu, dont la couleur rappelle les profondeurs de l’océan et
l’immensité du ciel. La force de la magie bleue réside dans la ruse et la manipulation. Les
mages bleus travaillent dans l’ombre, ourdissant des complots et dérobant des secrets. Ils
acquièrent un contrôle complet de leur environnement avant d’attaquer. Les sorts et les
capacités bleus se spécialisent dans « l’emprunt » des atouts de l’adversaire et la pioche
opportune de bonnes cartes au bon moment. Grâce au pouvoir du bleu, vous pourrez
invoquer à votre service des sorciers et d’étranges bêtes des airs et des océans."


"Le mana noir vient des marais lugubres, où grouillent les choses putrides les plus
horrifiantes. La mort, la maladie, l’égoïsme, le pouvoir à tout prix — telles sont les
valeurs déviantes des forces des ténèbres. La magie noire est puissante et facile à
manipuler, mais elle nécessite de terribles sacrifices. Ses sorts et capacités peuvent
damner l’âme, empoisonner la terre, et réduire des créatures à néant. Les serviteurs les plus
infâmes, les créatures mort-vivantes et d’autres horreurs innommables pullulent dans ces
marais, et ils sont aussi traîtres et retors que les mages qui les commandent."


"Le mana rouge vient des montagnes et du coeur incandescent du monde. La magie
rouge lance le feu et les éclairs, déclenche les tempêtes de roches et de lave. Gobelins
hargneux ou puissants dragons, ses créatures sont agressives et dangereuses. Les mages
rouges ne connaissent ni diplomatie, ni subtilité, et tiennent l’attaque pour la meilleure
défense. Ils savent canaliser leurs émotions les plus sauvages pour réduire en poussière
le sol que foulent leurs ennemis, ou pour brandir devant eux des épées de flammes
vivantes."


"Les forêts luxuriantes débordent de mana vert, qui représente la force vitale de la
nature. La magie verte est celle de la vie, de la croissance, de la force pure et sauvage.
Les mages verts savent que le monde obéit aux lois de la jungle — chacun est tour à
tour prédateur et proie. La magie verte peut invoquer de riches sources vivantes de
mana, ainsi que les puissantes créatures de la forêt. Élémentaux imposants ou guivres
carnivores, les créatures vertes sont les plus grandes, les plus grosses, les plus fortes."


Les Permanents ("Permanents") :

Dans les types de cartes présentées plus haut, certaines sont dites perménantes et d'autres passagères. Autrement dit, certaines cartes restent présentes (jusqu'à leur mort) sur la table (les permanents) alors que d'autres sont mises en jeu, leur action est actionnée et elles vont ensuite instantanément au Cimetière ("Graveyard"). Il existe donc 'présences' de cartes, les permanentes et les passagères. Les "Artefact", les "Creature" et les" Enchantment" sont des "Permanent" alors que les "Instant" et "Sorcery" sont des passagères.


Les Sorts ("Spells"):

Il faut savoir que chaque carte qui est mise en jeu est nommée un Sort ("Spell"). Une fois la carte mise en jeu, elle ne constitue plus un Sort mais prend le nom qu'elle porte 'Creature', 'Enchantment' ect... Ainsi, une carte est considée comme un Sort tant qu'elle n'est pas mise en jeu. En réalité, la nuance est un peu plus profonde mais pour l'instant restons-en là.


Engager ("Tap") :

A Magic The Gathering, on montre qu'une carte est utilisée en la 'tapant, c'est à dire en la faisant pivoter d'un quart de tour vers la droite comme ceci:



Pour utiliser certaines habilités d'une carte ou autre, il est parfois demandé de la 'tape'r. Pour se faire, on retrouve le symbole pour indiquer que la carte doit être 'tapée' . Comme nous le verrons lors de l'analyse du déroulement d'un tour typique à Magic The Gathering, au début de celui-ci, toutes les cartes 'tapées' du tour d'avant (à moins d'une contre-indication) doivent être 'détapée' et remisent à l'endroit pour les rendre de nouveau disponible pour le tour en cours.


Cible ("Target") :

Certaines cartes contiennent le mot 'Cible' ("Target"). Dans ce cas, la Cible en question est une carte (qui doit être en jeu à moins d'avis contraire) que vous choisissez (soit une des vôtres, ou une de vos adversaires).


Les phases d'un tour :

Cette section est probablement la plus difficile à retenir et à assimiler car elle contient un grand nombre de petits détails fonctionnels qui rendent Magic The Gathering si difficile à saisir pour un débutant. Rien ne vaut l'apprentissage par l'expérience du jeu pour bien comprendre la mécanique derrière le fonctionnement des tours à Magic The Gathering. Cependant, en y allant lentement et par étape, il est plus facile d'assimiler le tout et surtout de saisir les subtilités entre les phases et les sous phases d'un tour. Nous commencerons donc grossièrement la description d'un tour pour raffine ensuite de plus en plus pour ne pas brusquer la lecture.

Il existe 4 étapes dans votre tour

1: première phase principale, ou vous pouvez déposer vos manas, invoquer (si votre nombre de manas le permet) des créature, et lancer des sortilèges
2: phase d'attaque, ou vous lancez vos monstres (ceux qui ne sont pas affecté par le "mal d'invocation")
3: deuxieme phase principale, ou vous pouvez de nouveau lancez des sorts, manas, créatures.
4: phase de fin.

Chacune des phases se déroule successivement les unes après les autres. Cependant, il arrive souvent que, durant ces phases le (ou les) joueur adverse ait en quelque sorte son mot à dire. Plus précisément, il arrive que, au cours d'un tour, le joueur adverse ait l'occasion de mettre des cartes en jeu (essentiellement des "Instant" ou une habilités activées vu que ce sont les seules cartes (ou effet) qui peuvent être mis en jeu alors que le joueur qui désire le faire n'est pas dans sa phase principale, ni dans son propre tour).


Phase principale ("Main Phase") :

Pendant cette phase, vous pouvez jouer n’importe quel type de capacité ou de sort. Par contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un terrain par tour.


Phase de combat ("Combat Phase") :


Etape de début de combat ("Beginning of Combat step") :

Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette phase, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.


Etape de déclaration des attaquants ("Declare Attackers step") :

Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec quelles créatures. (Vous pouvez décider de ne pas attaquer.) Lorsque vous déclarez qu’une créature attaque, engagez-la ('tapez-la'). Les créatures avec la capacité défenseu ("Defender") (on y reviendra), les créatures déjà engagées et les créatures qui n’ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour ne peuvent pas être déclarées comme attaquants. Souvenez-vous que les créatures n’attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez pas leur faire attaquer une créature donnée. En effet, à Magic The Gathering, lorsque vous attaquer avec une Créature, il n'est pas possible pour l'attaquant de chosir quelle Créature il vise. C'est à l'adversaire (le bloqueur) de chosir avec quelle Créatures (s'il en possède) il désire bloquer la (les) vôtres. Une fois que vous avez fini de déclarer vos attaquants, les deux joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.


Etape de déclaration de bloqueurs ("Declare Blockers step") :

Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu’un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer. Une fois que vous avez déclaré les bloqueurs, les deux joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités activées. Si le bloqueur décide de répartir plusieurs défenseurs sur un attaquant, c'est lui qui choisi quelles Créatures bloque l'attaquant et comment sont répartis les points d'attaque entre les bloqueurs.





Etape de d'attribution des blessures ("Combat Damage") :

C'est à cette étape que les dommages causés aux créatures et éventuellement au joueur sont cumulées et infligés.
En premier lieu, toutes les créatures attaquantes qui n'ont pas été bloquées durant l'étape précédente de déclaration des bloqueurs infligent leurs dommages (leurs points d'attaque) au joueur défenseur.

Ensuite, les créatures attaquantes bloquées infligent leurs dommages (leurs points d'attaque) aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d'une créature, c'est le joueur qui attaque qui prend le droit de décider de la répartition des dommages sur le créatures bloqueuses.

Finalement, les créatures bloqueuses infligent leurs dommages aux créatures bloquées (les créatures attaquantes donc) même s'i celles-ci (c'est rarement le cas) ont été tapée après qu'elles aient été déclarées comme bloqueuses .

Même si tous les bloqueurs on quittés le jeu, aucune carte attaquante bloquée n'inflige (à moins qu'elle ne soit 'trample' - on reparlera) de dommages au joueur visé.

Une fois que les joueurs ont déterminé la façon dont les blessures seront infligées celles-ci vont dans la pile ("stack"). A partir de ce moment, ces blessures ne peuvent plus être changées ou annulées, peut importe ce qui se passe avec les créatures qui les ont infligées.

Les joueurs peuvent alors jouer des éphémères ("instants") ou des abilité activées ("activated abilites"). Une fois résolues, les blessures sont alors déduites et infligées.

Si toutefois une créature vient à infliger des blessures à des créatures qui ont quittée le jeu, les dommages ne sont pas infligés.


Etape de fin de combat ("End Combat step") :

Les joueurs peuvent jouer des éphémères ("instants") et des capacités activées ("activated ability") pendant cette phase.


Phase principale (encore) ("Main Phase (again) ") :

Une nouvelle phase principale permet de jouer, avant la fin du tour n’importe quel type de capacité ou de sor à nouveaut.Votre adversaire ne peut cependant jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, seulement si vous ne l'avez pas fait lors de la phase principale en début de tour.


Conclusion :

Et voilà pour les bases, ces différentes phase de jeux se repettent jusqu'a ce qu'un des joueurs n'ai plus de points de vie. Je pourrais continuer a vous prendre la tête avec tous les explicatifs des différentes situations de jeux mais sa ferais un tutoriel de 25 pages (sans blagues), je préfère vous invitez a me rejoindre sur ce jeux qui peux tres vite devenir une drogue pour beaucoups de joueurs. Les membres du groupe Magic SKC seront là pour vous aidez et meme jouer avec vous pour vous apprendre les ficeles de ce jeux. Pour le reste, un topic Question/Réponse va bientôt voir le jour alors jusque là svp, restez patient Wink.


PS: ne pas oublier que ce jeux reste sur une base de jeux de carte, c'est-a-dire que cela reste aussi un jeux de hazard, on ne choisis pas les cartes que l'on va tiré, sinon sa reste uniquement de la stratégie. Bon jeux a tous


Dernière édition par Shurra le Sam 21 Avr 2012 - 21:29, édité 1 fois
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  ladounet le Jeu 19 Avr 2012 - 12:45

Trop compliqué pour moi Mad
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  Sayn le Jeu 19 Avr 2012 - 21:03

j'ai passé deux ans sur ce jeux mais là j'en peux plus^^ coute trop chère en plus :p
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  Virus le Jeu 19 Avr 2012 - 22:56

sayn sa coute pas chers quand tu et un fan Very Happy
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  Shurra le Jeu 19 Avr 2012 - 23:57

Pour les prix, il est vrai que je n'en ai pas parler. dans la vie réelle, c'est vrai, c'est un jeux relativement couteux car il ne suffit pas d'avoir un seul deck. mais pour ce qui est de la version pc vous pouvez l'acquérire par steam pour la modique some de 19,99€ avec l'expension et les pack de deck compris ce qui vous fais une quinzaines de deck et quatre campagne solo sans compter les différents défits a réaliser dans chacune s de ces campagne alors il me semble qui pour un jeux, et tout ces dlc il reste a un prix plus qu'abordable, mais il est bien enttendu que cela reste mon avis personel. loin de moi l'idée de ne PAS vous convertir ^^. Pour les plus difficile a convaincre, il existe également une version pirate ( j'ai commencer par la version pirate pour ne pas avoir dépenser de l'argent sans etre sur d'etre satisfait par cet achat ) qui peut facilement etre trouvée alors sa ne vous coute rien "si ce n'est un peux de votre temps" d'essayer ^^. Mais nous somme tous sou la loi de libre arbitre (hélas Twisted Evil Evil or Very Mad Twisted Evil ).
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  psysay le Ven 20 Avr 2012 - 16:32

Beau boulot shurra pour toute ta présentation du jeu, malheureusement j'en serait pas, mais je voulais te féliciter quand même cheers vraiment bien fait tous ça.
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  Shurra le Sam 21 Avr 2012 - 1:14

Merci beaucoup, mais faut bien "vendre" son produit hi hi hi ^^
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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

Message  Kalif le Sam 21 Avr 2012 - 14:48

Tres beau boulot, j'ai presque compris, sans y avoir jouer, jamais^^ mais vraiment propre quoi !

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Re: Tuto pour Magic The Gathering sur pc

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