Ingénieur

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Ingénieur

Message  asarius le Mar 4 Sep 2012 - 13:36

Sommaire :

I. Présentation de la classe
1. Introduction
2. Équipement
3. Ceinture à outils
4. Les compétences
5. Les aptitudes
II. Vidéos





Présentation de la classe

Introduction

Maître du carnage mécanisé, l'ingénieur affectionne les explosifs, les gadgets, les élixirs et toutes sortes d'appareils déployables. Il peut prendre le contrôle d'une zone en plaçant des tourelles, appuyer ses alliés grâce à son arsenal alchimique ou encore semer la dévastation dans les rangs ennemis avec un large panel de mines, de bombes et de grenades.



Équipement

Armure : Armure moyenne.

• Main principale : Pistolet.



• Main non directrice : 2e Pistolet ou Bouclier.



• A deux mains : Fusil.



• Sous l'eau : Fusil-harpon.





Ceinture à outils

La ceinture d'un ingénieur est un ensemble de compétences spéciales, qui s'affichent au-dessus de la barre de compétences d'armes. Elle accroît l'efficacité et les fonctions des compétences utilitaires et curatives de l'ingénieur suivant la compétence choisie. ( Touche F1 a F4, la touche F1 pour la compétence de soin, et F2 a F4 pour les compétences utilitaires une vidéo plus bas montre son utilisation avec les différents kits et compétences. )

Note : TOUTES les compétences utilitaires et curatives modifient les compétences de la ceinture à outils.

Compétences de la Ceinture à outils



Les compétences

Compétences particulières :

À l'instar des élémentalistes, l'ingénieur utilise un seul ensemble d'armes à la fois, mais il a la possibilité d'étoffer ses possibilités stratégiques en s'équipant de kits spéciaux, utilitaires ou curatifs : ceux-ci lui fournissent des armes spéciales et des sacs à dos contenant un ensemble de compétences complet, qu'il peut utiliser en remplacement de ses "compétences d'armes"* actuelles ( * la partie gauche de la barre de compétence ).
A savoir que chaque kits prend une place d'une "compétence utilitaire ou de soin"** pour le kit médical ( ** sur la partie droite de la barre de compétence ).

Note : Seuls les kits d'armes ou de sac à dos changent les 5 compétences d'armes ( à gauche ), les autres compétences utilitaires ou curatives ne les modifient pas.


Les aptitudes


Les aptitudes : explications

•On a 5 branches.
•On a 70 points au total.
•Dans chaque branche, on peut mettre jusqu'à 30 points.
•Chaque point investi dans une branche donne un bonus passif selon la branche. (Exemple : 1 point en en branche Explosifs donne +10 Puissance, +1% Durée Condition)
•Aux niveaux 5, 15 et 25 dans une branche, on débloque un passif (qu'on ne choisit pas, ce sont les traits "mineurs").
•Aux niveaux 10, 20, 30 dans une branche, on débloque un trait majeur qu'on choisit dans la liste des traits de la branche.

•Explosifs : (+10 Puissance, +1% Durée Condition)
•Armes a feu : (+10 Précision, +10 Dégâts critiques)
•Inventions : (+10 Endurance, +10 Guérison)
•Alchimie : (+10 Vitalité, +1% Bienfait Durée)
•Outils : (+10 Dégâts Condition, +1% Taux de recharge de la ceinture a outils


Vidéos







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Re: Ingénieur

Message  asarius le Lun 10 Sep 2012 - 0:02

Ingénieur






L’appellation d’Ingénieur suffit à peine à montrer les capacités d’approche du combat de cette classe. À la fois tacticien, alchimiste et artilleur, l’Ingénieur est doté de capacités offensives et défensives toutes aussi perfectionnées les unes que les autres grâce à un arsenal impressionnant d’armes en tous genres. Ainsi il saura se rendre utile quelle que soit la situation. Son dynamisme et sa polyvalence en font un allié et un ennemi redoutable.

Le gameplay


Inutile de chercher dans son inventaire : l’ingénieur ne possède qu’un seul set d’arme. Et pour cause : le gameplay de l’ingénieur repose sur sa capacité à utiliser une multitude d’armes et d’outils propres à sa profession et accessible via sa barre de compétences ! Avec son armure intermédiaire et ses sacs regorgeant d’armes et inventions en tout genre, l’ingénieur est une profession tout terrain, capable de faire face à toutes les situations.



Capacités spéciales : la ceinture à outils


L’ingénieur possède la capacité de personnaliser sa ceinture à outils (compétences F1 à F4). Chacune d’entre elles dépend des compétences utilitaires que l’ingénieur aura choisi d’équiper. Ainsi, la compétence de soin équipée détermine la compétence F1 ; la 7ème compétence utilitaire détermine la compétence F2 et ainsi de suite. Chacune des compétences de la ceinture étant spécifique de la compétence utilitaire équipée, l’ingénieur dispose d’une large palette de combinaisons.

La plupart des compétences de la ceinture à outils constituent des compétences complémentaires de l’objet équipé en barre utilitaire. Par exemple, en équipant un élixir, l’ingénieur pourra non seulement le boire (et bénéficier ainsi de ses effets) mais il pourra aussi le projeter au sol et ainsi créer une zone d’effet en utilisant la compétence F de sa ceinture. Seuls les tourelles et le kit de mines font exception à cette règle puisque la ceinture permet de déclencher leur destruction.






Les kits d’arme et de matériel


L’ingénieur dispose de peu d’armes conventionnelles mais possède tout un arsenal dans les sacs qu’il emporte avec lui. En activant la compétence utilitaire de l’un de ses kits, l’ingénieur obtient une nouvelle barre de compétences d’arme. Il peut utiliser ce nouveau set de compétences aussi longtemps qu’il le souhaite et revenir à l’arme initiale désactivant son kit. En combat, l’ingénieur peut donc utiliser jusqu’à 5 barres de compétences d’arme différentes ! (Une pour l’arme équipée dans son inventaire et jusqu’à 4 autres pour les kits équipés en compétences utilitaires).

L’ingénieur possède deux types de kits : les kits d’arme et les kits matériel. Les kits d’arme permettent à l’ingénieur d’employer des armes uniques à sa profession telles que le lance-flammes, le pistolet à élixirs ou le kit d’outils. Tandis que les kits matériel lui permettent d’utiliser de nombreux objets explosifs tels que des bombes, des grenades et des mines. Enfin, l’ingénieur peut s’équiper d’un kit médical contenant de nombreux pansements et antidotes.

(Pour découvrir les compétences des kits, rendez-vous sur le Skills Tool de Luna Atra.)




Les tourelles


L’ingénieur a aussi la possibilité de prendre le contrôle d’une zone avant de s’en éloigner. Pour ce faire, il installe des tourelles à des emplacements stratégiques qui se déclencheront à l’approche d’un ennemi. Les tourelles sont des dispositifs automatiques essentiellement destinés à infliger des dégâts et des altérations. C’est le cas des tourelles mitrailleuse, lance-flammes et lance-roquettes. D’autres, telles que les tourelles sismique et lance-filet, vont gêner les déplacements des adversaires. Mais les tourelles ne sont pas uniquement offensives ; la tourelle curative permet de soutenir les alliés.



La tourelle s’active automatiquement dès qu’un ennemi pénètre sa zone d’action. Elle reste opérationnelle tant que personne ne la détruit. A tout moment, l’ingénieur peut venir démonter sa tourelle afin de la placer ailleurs. Une fois installée, l’ingénieur peut interagir à distance avec la tourelle en déclenchant la surcharge de celle-ci ou son explosion. Lorsqu’un ingénieur pose une tourelle au sol, la compétence utilitaire est remplacée par une compétence de surcharge. La surcharge de la tourelle permet d’augmenter ses dégâts et d’activer des effets complémentaires durant quelques secondes. L’ingénieur peut aussi choisir de faire exploser sa tourelle à distance grâce à la compétence spécifique de sa ceinture à outils.

Seule exception à ces règles, le mortier qui constitue l’artillerie lourde de l’ingénieur. Cette tourelle d’élite a besoin d’un opérateur pour être utilisée. Lorsqu’un joueur interagit avec un mortier, ses compétences d’armes sont remplacées par 5 attaques de zone spécifiques. Contrairement aux autres tourelles, le mortier ne peut pas être démonté. L’ingénieur doit donc attendre le rechargement de sa compétence élite avant de pouvoir en déposer un nouveau.

Les élixirs


La mécanique et la pyrotechnie ne sont pas les seules spécialités de l’ingénieur. Il possède une panoplie d’élixirs de sa propre création. Ces derniers peuvent être utilisés de deux façons différentes :


  • l’ingénieur boit l’élixir pour bénéficier de ses effets (activation via la compétence utilitaire)
  • l’ingénieur lance l’élixir au sol et crée un effet de zone (activation de la compétence spécifique via la ceinture à outils)



Si chaque élixir a une fonction précise ( soin, conversion d’altérations, amélioration utilitaire… ) l’ingénieur ne peut pas se porter garant de l’effet qui sera obtenu. Ainsi, l’élixir de soin H pourra offrir guérison, protection, ou encore rapidité. De même, l’élixir X permet à l’ingénieur de se transformer aléatoirement en nuage toxique ou en tornade !

Les gadgets


L’arsenal de l’ingénieur ne serait pas complet sans quelques gadgets. Ceux-ci sont le fruit de son génie inventif et lui permettent de se sortir de toutes sortes de situations. L’ingénieur pourra ainsi se propulser dans les airs grâce à ses bottes à fusées ou encore maintenir l’ennemi à distance en libérant son bélier personnel dissimulé sous son manteau.


Les armes


Armes à deux mains



  • Fusil : cette arme permet à l’ingénieur d’attaquer tout en restant mobile. Le fusil permet d’infliger d’importants dégâts bruts tout en contrôlant les mouvements de la cible.



Armes à une main


Le pistolet est moins puissant que le fusil. Il permet à l’ingénieur d’infliger différentes altérations tout en l’associant à une arme plus défensive telle que le :


  • bouclier : il permet à l’ingénieur de se protéger des projectiles tout en maintenant ses ennemis à distance.
  • pistolet en main secondaire : il permet d’embraser ou d’immobiliser les ennemis.



Kits d’armes et de matériel



  • Pistolet à élixir : c’est une arme très polyvalente principalement axée sur les altérations et les bienfaits.
  • Lance-flammes : il s’agit d’une arme à moyenne portée très offensive qui permet à l’ingénieur de contrôler la position de son ennemi en le repoussant ou en l’attirant à lui.
  • Kit d’outil : il contient un panel d’outils axés sur les combats aux corps à corps.
  • Kit de grenades : l’ingénieur dispose d’un set de grenades qu’il peut jeter sur ses cibles. Leurs effets de zones sont variés et combinent dégât bruts et altérations.
  • Kit de bombes : l’ingénieur pose à ses pieds des bombes à retardement qui explosent quasi-instantanément. Leurs effets combinent dégât bruts et altérations (dégâts, brûlures, stupeur ou encore immobilisation de l’ennemi). En choisissant les bombes, l’ingénieur se retrouve au cœur du combat.
  • Kit de mines : à la différence des bombes, les mines peuvent être posées à distance. Elles se déclenchent au passage d’un ennemi. Mais l’ingénieur peut aussi les faire exploser une à une via ses compétences d’arme ou toutes simultanément via sa ceinture d’outils.
  • Kit médicale : seul kit destiné au soutien pur, le kit médical permet de soigner, supprimer les altérations ou encore offrir des améliorations.

Armes aquatiques


L’ingénieur ne peut utiliser qu’une arme à distance conventionnelle le fusil-harpon mais il pourra compter sur son pistolet à élixirs (dont le fonctionnement reste inchangé).


  • Fusil-harpon : cette arme à longue portée permet à l’ingénieur d’occasionner de nombreux dégâts tout en maintenant ses ennemis à distance.





Les aptitudes



  • Explosifs : augmentation de la puissance et des durées des altérations.
  • Armes à feu : augmentation de la précision et des dégâts par altération.
  • Inventions : augmentation de la robustesse et de la guérison.
  • Alchimie : augmentation de la vitalité et de la durée des avantages.
  • Outils : augmentation des coups critiques et de la vitesse de rechargement des compétences de la ceinture.

Un joueur pourra répartir ses points d’aptitude en fonction des caractéristiques qu’il souhaite augmenter mais il pourra aussi choisir de privilégier d’autres aspects :


  • Un ingénieur souhaitant améliorer les capacités de son matériel explosif portera logiquement son attention sur les Explosifs. De la même manière, l’Alchimie lui permettra d’améliorer l’ensemble de ses élixirs.
  • L’attribution de points en Armes à feu lui permettra d’améliorer le fonctionnement du fusil, du pistolet, du lance-flammes et du fusil-harpon mais ne sera d’aucune utilité pour ses autres armes ! Pour améliorer son bouclier, l’ingénieur devra se spécialiser en Inventions tandis que pour le pistolet à élixirs, il devra accorder des points en Alchimie.
  • Une spécialisation en Inventions permet à l’ingénieur d’optimiser le fonctionnement de ses tourelles.
  • Tandis qu’une spécialisation en Outils améliore le fonctionnement des kits et de la ceinture à outils.

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