La profession voleur

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La profession voleur

Message  asarius le Mer 5 Sep 2012 - 13:37



Pardon, c’était à vous, ça ?


Le voleur est le maitre de la dissimulation et de la surprise. C’est une maitre du combat singulier, tout particulièrement quand il prend ses ennemis par surprise. Les voleurs compensent leur faiblesse au niveau de l’armure en étant rapide et insaisissables. Ils peuvent se déplacer dans les ombres, disparaitre à la vue de tous et voler des objets appartenant à leurs adversaires. Les ennemis du voleur doivent constamment regarder derrière eux car leur mort n’est pas loin.

Tandis que les autres classes se basent sur le rechargement de leurs techniques, le voleur, lui, l’axe sur la maitrise de son énergie qui lui est propre, l’initiative. Les voleurs ont des points d’initiative à utiliser lors des combats. Cette initiative se régénère au rythme de 1 point par seconde. Chaque compétence d’arme utilise des points d’initiative, mais n’ont pas de temps de rechargement. Ce qui permet aux voleurs de les utiliser très rapidement et d’être capable de faire pleuvoir les coups sur ses adversaires.

Les voleurs disposent d’une compétence qui leur est propre : le vol. Cette compétence permet de créer une arme basée sur son adversaire. Par exemple, quand l’arme d’un oiseau Moa est volée, le voleur pourrait gagner une poignée de plume qu’il pourra ensuite utiliser contre son ennemie et le rendre aveugle.

Contrairement aux autres professions de Guild Wars 2, dans le cas d’utilisation d’armes dans chaque main, le voleur aura les deux premiers pouvoirs issus de sa main droite, les deux pouvoir issus de sa main gauche et le dernier pouvoir utilisant les deux armes simultanément. C’est donc une attaque dévastatrice avec les deux armes.

Les compétences spéciales Voleur

Furtivité : Le Voleur est un maître dans l’art de profiter de l’obscurité pour se cacher. Il disparaît à la vue de ses ennemis et n’est plus sujet aux attaques des monstres. Il redevient visible si il prend des dégâts ou si il en fait.

Foulée de l’ombre : Grâce à cette technique, le Voleur à la possibilité de sortir rapidement d’un combat en utilisant l’obscurité pour se déplacer. Il donne alors l’impression de se téléporter d’un endroit à un autre.

Pièges : Le Voleur est aussi un expert en piège lui permettant de prendre ses ennemis par surprise.


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Re: La profession voleur

Message  asarius le Lun 10 Sep 2012 - 0:01

Voleur






Rat des villes, assassin, chasseur de prime ou traqueur… Peu importe les termes, l’artiste reste le même : le maître acrobate des ombres et de la malice, le voleur ! Se mouvant avec grâce et légèreté dans les plus sombres ténèbres, le voleur est avant tout un redoutable combattant alliant furtivité, rapidité, agilité, pièges, poisons et armes avec brio.

Sauter par dessus quelqu’un tout en lui tranchant la gorge et retomber sur ses pieds en ayant en un éclair ôté une vie est une banalité pour un voleur. Cependant, si ce prédateur est aussi terrible que rusé, il est aussi vulnérable quand il n’est pas en mouvement. Malgré tout, il compense sa faiblesse physique par un formidable panel d’esquives et de ruses, faisant de lui un tueur aussi dangereux qu’imprévisible.

Le gameplay


Dans son armure de type intermédiaire, le voleur est fait pour être mobile. Au corps à corps, ses compétences incitent à entrer et sortir des combats rapidement pour donner des coups efficaces. À l’arc, il ne se contentera pas non plus de tirer de simples flèches, jouant de ses spécificités.

Capacités spéciales : le larcin & l’initiative



Le voleur porte bien son nom ! À côté de de sa barre d’initiative se trouve une compétence qui lui est spécifique : le larcin. Il lui permet d’effectuer une foulée de l’ombre sur son adversaire et d’obtenir une nouvelle compétence aléatoire. Cependant, le larcin ne marche pas à tous les coups !
Contrairement aux autres professions, le voleur n’a aucun temps de rechargement sur ses compétences d’armes. En échange, il possède une barre d’initiative comportant 10 points, lui permettant de lancer ses compétences. Les points d’initiative se régénèrent constamment, et chaque compétence d’arme en nécessite un nombre précis.



Spécificités : la furtivité & la foulée de l’ombre


Le voleur peut se fondre dans les ombres, entrant en mode furtif pendant quelques secondes. Cet atout stratégique, en plus d’offrir un bon moyen de s’enfuir ou de surprise, offre une nouvelle compétence, en remplaçant la première compétence d’arme par une attaque sournoise spécifique à l’arme portée en main principale, le temps de la furtivité.
Mais attention, la furtivité a aussi ses faiblesses ! En infligeant des dégâts à ses ennemis, il la perd instantanément. S’il reçoit des dégâts, il sera également temporairement visible. Et bien qu’il soit invisible aux yeux de ses adversaires, les éléments du décor pourraient le trahir. Les ronds dans l’eau, l’herbe qui bouge… Le voleur doit faire attention où il met les pieds !

Faire une foulée de l’ombre... En pratique, le voleur se déplace tellement rapidement dans les ombres au point qu’il donne l’impression de se téléporter d’un point à un autre. Cette mécanique ajoute un avantage certain dans le domaine de la mobilité, permettant entre autres d’entrer et de sortir d’un combat avec aisance.

Pièges


Le voleur est capable de jouer avec l’environnement. Les pièges qu’il lui est possible de poser peuvent créer la surprise et avoir des effets variés. Ils peuvent servir à renverser un ennemi, l’immobiliser, l’empoisonner, ou même permettre au voleur de faire une foulée de l’ombre jusqu’au piège lorsqu’il est déclenché !
La zone d’action d’un piège est limitée mais affecte tous les ennemis à l’intérieur. Seuls les alliés verront cette zone, sous forme d’un cercle blanc très fin. Il n’est possible de poser qu’un seul même piège à la fois, le nouveau annule le précédent.



Venin


Après avoir enduit son arme de venin, un certain nombre des attaques du voleur infligeront des altérations. Le nombre et la nature des altérations dépendent du venin appliqué. Selon les situations, le voleur a le choix entre plusieurs types de venin : celui du dévoreur ou de l’araignée ne cause pas les mêmes symptômes ! Empoisonnement, givre, faiblesse…

Duperie


La fumée et la poudre aveuglante sont deux moyens de duper l’ennemi. Jouant avec ses possibilités, le voleur peut conférer sa furtivité à ses alliés proches ou aveugler ses ennemis. Le temps de leur faire les poches, pourquoi pas ?

Ruse


Le voleur est rusé. Il se permet diverses actions en utilisant des outils inhabituels… Attirer un ennemi à l’aide d’une attache ou bien jeter des pointes à terre pour handicaper ses ennemis en sont de bons exemples.

Sceaux


Les sceaux possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça, il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un avantage ou une amélioration. Les sceaux dont dispose le voleur peuvent améliorer ses attaques, la régénération de son initiative ou sa vitesse de déplacement.

Les armes


Arme à deux mains





  • Arc court : Avoir un arc n’empêche pas le voleur de rester mobile. Ses attaques sont destinées à toucher plusieurs adversaires. Il peut utiliser une compétence de foulée de l’ombre, infliger diverses altérations à ses ennemis et même tirer des bombes artisanales.

Main principale



  • Épée : L’épée permet de jouer principalement sur l’enchaînement de coups en ayant la possibilité d’entrer dans le combat ou le fuir grâce à une foulée de l’ombre.


  • Dague : La dague permet un gameplay axé sur l’affaiblissement de l’adversaire tout en l’enchaînant de coups rapides. Plus l’adversaire est faible, plus certains coups sont destinés à être fatals !


  • Pistolet : Le type de jeu du pistolet est évidemment à distance. Il est axé sur l’enchaînement de conditions telles que le saignement et la vulnérabilité.

Main secondaire



  • Dague : Elle permet l’entrave de plusieurs adversaires à distance tout en ayant la possibilité de disparaître dans l’obscurité.


  • Pistolet : Il permet d’aveugler des adversaires proches dans un nuage de poudre noire, ainsi qu’infliger stupeur à un adversaire.




Note :
Pour chacune des armes de main principale, la troisième compétence d’arme diffère
selon l’arme que l’on a équipée en main secondaire. ( Dague / Pistolet / Main libre )
On obtient ainsi une compétence de combat à deux mains spécifique au duo choisi.


Armes aquatiques


Sous l’eau, le voleur peut utiliser une arme à distance ainsi qu’une arme de corps à corps :


  • Lance : Avec une lance, le voleur s’axera sur les dégâts au corps à corps et les esquives.


  • Fusil-harpon : Armé du trident, le voleur attaquera à distance et jouera sur les conditions.





Les aptitudes



  • Arts létaux : augmentation de la puissance et des durées des altérations.
  • Attaques critiques : augmentation de la précision et des dégâts des coups critiques.
  • Arts des ombres : augmentation de la robustesse et de la guérison.
  • Acrobatie : augmentation de la vitalité et de la durée des avantages.
  • Duplicité : augmentation des dégâts par altérations et de la vitesse de rechargement du vol.

Un joueur pourra répartir ses points d’aptitude en fonction des caractéristiques qu’il souhaite augmenter mais il pourra aussi choisir de privilégier d’autres aspects :


  • Un voleur voulant améliorer son larcin se trouvera devant plusieurs choix. Les arts létaux permettront au larcin de faire des dégâts ou recharger des compétences, les arts des ombres offriront la furtivité lors d’un vol, et la duplicité augmentera la portée du larcin et offrira des augmentations après un vol.
  • Pour l’amélioration de ses venins, le voleur se tournera vers les arts létaux ou vers les arts des ombres. Les venins pourront alors drainer de la vie, durer une attaque de plus ou encore être partagés avec les alliés proches.
  • Les dégâts de la dague et des compétences à deux mains peuvent être améliorés dans les arts létaux, ceux des pistolets dans les attaques critiques et ceux de l’arc dans l’art des ombres.
  • La furtivité trouvera une grande partie de ses améliorations dans la branche d’arts des ombres, mais aussi dans celle d’acrobatie, en l’occurrence pour permettre un déplacement plus rapide en furtif.

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