Monter de niveau avec un Envoûteur

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Monter de niveau avec un Envoûteur

Message  asarius le Ven 7 Sep 2012 - 13:08



L’Envoûteur est une profession spéciale. C’est la dernière profession introduite et tout le monde pense qu’elle n’est pas assez puissante. Ce que le gens ne réalisent pas, c’est que l’Envoûteur est une classe vraiment sympa à jouer et surtout puissante si on comprend les bases. L’Envoûteur à reçu quelques amélioration avant le lancement et est d’égale puissance en terme de DPS que les autres classes une fois que vous avec atteins le niveau 80 et que vous vous lancez dans le sPVP.

Aptitudes et Builds de l’Envoûteur


L’Envoûteur est extrêmement dépendant des Traits, beaucoup plus que les autres classes. Par exemple, un Elémentaliste commence avec 80% de son potentiel et gagne les 20% restants avec les Traits en montant de niveau jusqu’au 80. L’Envoûteur quant à lui, démarre en gros avec 40% de sa puissance et gagne les autres 60% via les traits. Car la plupart des dégâts de l’Envoûteur sont fait avec les illusions et qu’il existe une série de Traits et de compétences qui leur font faire plus de dégâts et survivre plus longtemps.

Partons de la base que vous sachiez comment fonctionne l’Envoûteur en vous faisant grâce des bases sur les Clones et les Fantasmes. L’Envoûteur à deux style de gameplay :

Le Shatter Build et le Phantasm build. Le Shatter Build apporte un gros DPS par vagues alors que le Phantasm Build apporte de gros dégâts maintenus sur la durée. Dans l’optique de faciliter la montée de niveau, il est fortement recommandé de prendre le Shatter Build. Les monstres n’ont pas assez de points de vie pour que les Phantasmes aient une réelle utilité. Le Phantasme Build devient vraiment intéressant à partir du niveau 50 quand vous pourrez booster vos Phantasmes et améliorer les dégâts.

Le Build de l’Envoûteur pour monter de niveau




Lien vers ce Build : 10 Domination, 10 Chaos, 10 Illusions
Ordre du Build : Domination +10, Illusions +10, Chaos +10
Armes : Épée à deux mains, Bâton
Priorités de Caractéristiques : Puissance, Précision, Dégâts des Critiques
Compétences utilitaires : Reflet de renvoi, Sceau des Illusions et une autre au choix

Pourquoi utiliser l’Epée à deux mains et le Bâton ?


Dans les premiers niveaux, les Envoûteurs sont vraiment faible et facilement tuables. Ils portent une armure légère et n’ont pas vraiment de défenses. De plus l’orientation des caractéristiques va à la puissance et à la précision et pas à la Robustesse ou la Vitalité. La seule solution pour être viable est de garder les ennemis à distance et pour arriver à ça, le Bâton et l’Épée à deux mains est une excellente combinaison.

Les Envoûteurs les plus avertis demanderont alors : Pourquoi ne pas utiliser le Sceptre ? Deux raisons à cela.

1) Les dégâts sont faibles, c’est diriger sur un cible unique et les capacités défensives vous obligent à rester sur place pour faire des dégâts.

2) Dans le Shatter Build, vous voulez que vos clones Explosent, les pouvoirs relatifs à cette armes ont un temps de rafraichissement trop long pour faire apparaitre suffisamment de clones. Alors qu’avec le Bâton et l’Épée à deux mains, vous avez largement le temps de faire apparaitre des clones et le faire exploser.

L’autre avantage du Bâton et de l’Épée à deux mains c’est qu’ils permettent une grande mobilité, une bonne défense et de puissantes capacités offensives. Lame Miroir fait apparaitre des clones toutes les 6 secondes et fait une AOE de projectiles. Le Berserker Spectral fait de gros dégâts et touche plusieurs cibles. Vague Illusoire, est quant à lui très utile car il repousse les ennemis.

Pour le Bâton, c’est la même chose, Rempli de Phase et Sorcier Fantasmagorique vont produire des illusions très rapidement. Rempli de Phase offre de bonne capacités défensives alors que Armure de Chaos et la Tempête de Chaos sont les meilleurs compétences dont dispose l’Envoûteur.

Les compétences utilitaires de l’Envoûteur


Il y a deux compétences qu’il est obligatoire d’avoir : Le Sceau des Illusions qui augmente la vie de vos illusions de 50%, ce qui leur permet de ne pas se faire tuer en un coup. Reflet de renvoi va créer une bulle autour de la cible qui va renvoyer les attaques à distances jusqu’à son origine. Si le cible ne bouge pas, elle peut même se tuer toute seule. Si par contre elle se déplace, vous vous êtes simplement donner une seconde ou deux de répit. Le dernier emplacement de compétence peut-être utilisé à votre guise, prenez le pouvoir qui vous semble le plus approprié en fonction de la situation. Défenseur spectral et Reflet offre des illusions supplémentaires, alors que Champs neutre offre avantage très intéressant en PVP

Astuce PVP et RVR : Pour les armes de siège, utilisez Reflet de renvoi, c’est très efficace.

Stratégies en jeu


Il est clair que l’Envoûteur est très faible et qu’il va mourir rapidement, donc votre stratégies de combat doit refléter ça. La première règle est de ne jamais rester immobile. Tournez continuellement autour de votre cible pour qu’il ne puisse pas (ou moins) vous toucher. Pendant que vous tournez autour de votre cible, votre objectif est de faire apparaitre une ou deux illusions que vous pourrez faire exploser. N’attendez pas d’en avoir trois, car la plupart du temps, la première sera morte avant que la troisième n’apparaisse.

Quand vous sortez un Fantasme, assurez vous qu’il attaque au moins une fois. La plupart des Fantasmes ont un temps de 4 à 8 secondes entre leur attaques et vous allez généralement tuer une cible avant qu’ils n’aient pu attaquer. Le plus important est de les faire exploser avant qu’ils ne soient tués.

Prenez l’habitude de changer d’arme pour avoir accès à la Tempête de Chaotique de votre bâton, lancez vos Clones et vos Fantasmes, faite les exploser et retournez à l’Épée à deux mains. Utilisez Lame Miroir de votre Épée à deux mains dés que possible car c’est votre générateur de dégâts principal. Utilisez Vague Illusoire sur l’Épée à deux mains toujours pour mettre vos adversaire à distance afin que votre Attaque Automatique fasse plus de dégâts.

Utilisez Reflet de Renvoi sur les adversaire à distance et il seront suffisamment occupés.

En tant qu’utilisateur du Shatter Build, prenez l’habitude d’appuyer le plus souvent possible sur les touches F1 à F4. N’ayez pas peur de les utiliser, même si c’est le début du combat. Au début, vous allez certainement vouloir garder le plus de Clones possible afin de ne pas vous faire focus par les monstres, mais plus vous allez maîtriser l’Envoûteur, plus vous apprendrez à rester en vie sans vos Illusions.

En approchant du niveau 40, vous allez vous rendre compte que vos Explosions de Clones deviennent de plus en plus puissantes à mesure qu’ils appliquent des altérations aléatoires et la confusion. Quand vous allez débloquer le dernier palier des aptitudes, vous allez avoir besoin de gérer vos illusions par priorités. L’aptitude de Grand Maître Personnage Illusoire compte comme une clone que vous pouvez faire exploser sans pour autant avoir de clones.

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Re: Monter de niveau avec un Envoûteur

Message  asarius le Lun 10 Sep 2012 - 0:03

Envoûteur






Pourquoi pulvériser sa cible sous une pluie de météores, quand on peut jouer avec elle en lui faisant vivre ses pires cauchemars avant de l’achever ?
Illusionniste et charmeur, l’envoûteur est une profession qui conviendra à tous les adeptes des classes qui sortent des clous. Ce virtuose des illusions est donc un lanceur de sorts redoutable qui utilise des illusions de lui-même et des mantras pour venir à bout de ses ennemis.
Plus percutant, plus intelligent, plus polyvalent que dans le premier opus, cette classe conviendra aux néophytes comme aux initiés qui sauront trouver leurs repères à travers le voile nébuleux de l’illusion.

Le gameplay







Le gameplay de l’envoûteur s’articule avant tout autour de 3 types de compétences : les illusions, les sorts appliquant des altérations et les mantras. Bien qu’il porte une armure légère, l’envoûteur n’en reste pas moins un redoutable duelliste.




Les illusions


Les illusions sont des reproductions de l’envoûteur. En plus d’infliger des dégâts à leur cible, elles permettent de désorienter l’ennemi en annulant son ciblage. L’envoûteur peut cumuler jusqu’à trois illusions durant le combat. Au-delà, la plus ancienne illusion disparaît au profit de la nouvelle. Une illusion attaque uniquement la cible désignée lors de sa création et disparait d’elle-même à la mort de celle-ci. Même si son créateur venait à mourir, l’illusion continuera d’attaquer sa cible jusqu’à ce qu’elle soit détruite.

Il existe deux types d’illusions : les clones et les fantasmes.


  • Les clones : Ce sont des copies de l’envoûteur, ils portent son nom et ne peuvent être distingués du véritable lanceur de sort. Ils sont beaucoup plus fragiles et ne font que peu de dégâts, excepté quand ils éclatent, c’est d’ailleurs leur principal intérêt. Selon l’arme que porte l’envoûteur, le clone pourra apparaître de différentes façons, ce qui permet à son utilisateur de jouer sur son positionnement.


  • Les fantasmes : Les fantasmes eux, sont des illusions altérées de l’envoûteur : ils sont translucides, portent un nom distinct et manient des armes illusoires spécifiques. Les fantasmes sont bien plus résistants que les clones et sont capables d’infliger des dégâts non négligeables.

Les altérations




En plus d’une dynamique unique en son genre, l’envoûteur peut appliquer de nombreuses conditions et altérations. Il est aussi capable de créer des distorsions de l’espace qui confèrent des bienfaits aux alliés tout en appliquant des conditions aux ennemis.

La confusion est une condition propre à l’envoûteur. Un ennemi frappé de Confusion subit des dégâts à chaque fois qu’il active une compétence. Cette condition est cumulable, bien qu’elle ne soit pas très puissante quand elle n’est appliquée qu’une fois, elle devient redoutable lorsqu’on la multiplie sur un ennemi.

Les mantras


Les mantras sont des compétences de barre qui s’utilisent en deux temps. L’envoûteur médite (assez longuement) pour charger un sort qui apparait à l’emplacement du mantra. Le sort chargé peut être activé à tout moment et se lance instantanément. L’intérêt des mantras réside dans le fait qu’il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d’un autre sort, sans interrompre ce dernier.

Les sceaux, la manipulation, le prestige


L’envoûteur dispose aussi de quelques sceaux. Ces compétences utilitaires possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça, il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un avantage ou une amélioration.

L’envoûteur dispose aussi d’autres compétences utilitaires spécifiques de son gameplay telles que les compétences de prestige qui reposent sur des distorsions de l’espace et les manipulations qui lui permettent de voler les avantages de ses ennemis ou encore intercepter des projectiles.

Capacités spéciales : les éclatements d’illusion



Certaines compétences de l’envoûteur lui permettent de faire éclater ses illusions et ainsi infliger des dégâts, des conditions, des altérations ou se protéger. Il existe quatre éclatements d’illusion (correspondants aux touches F1 à F4) :


  • F1 Délabrement spirituel : Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
  • F2 Cri de frustration : Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
  • F3 Détournement : Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
  • F4 Réflexion : Détruit vos illusions et entoure l’envoûteur d’une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.

Les armes




Les armes de l’envoûteur lui permettent d’adapter son jeu en fonction du contexte et de son style :

Armes à deux mains



  • Bâton : cette arme à distance possède un panel de compétences (attaques, illusions, sorts de zone…) toutes axées sur les bienfaits et les altérations (appliqués de façon aléatoire).


  • Espadon, ou grande épée : contre toute attente, l’espadon est une arme dédiée aux dégâts directs, spécifique des attaques à distance (voire à longue distance puisque la 1ère compétence est d’autant plus efficace que l’envoûteur se trouve loin de sa cible).



Main principale



  • Sceptre : d’une moins grande portée que le bâton, le sceptre est plutôt axé sur les dégâts directs et la création de clones.


  • Épée : il s’agit avant tout d’une arme permettant à l’envoûteur de combattre au corps à corps.

Main secondaire


Chacune des armes de main secondaire permet d’invoquer un fantasme spécifique.


  • Épée : elle permet d’esquiver les attaques et de créer un fantasme offensif.


  • Focus / Torche / Pistolet : chacune de ces armes de main secondaire permet d’associer un fantasme à des altérations ou des distorsions de la perception (invisibilité, rapidité...).

Armes aquatiques



  • Trident et Lance : le trident est une arme aquatique à distance axée sur les altérations tandis que la lance est spécifique du corps à corps.




Le joueur peut équilibrer son jeu grâce aux compétences de barre en choisissant, par exemple, des compétences d’invocation d’illusions ou sur l’application d’un maximum d’altérations.

Les aptitudes


Les aptitudes de l’envoûteur ne sont pas aussi intuitives que celles d’autres professions. Chacune d’entre elles influent sur une grande variété de compétences ou maîtrise d’armes. Elles sont :


  • Domination : augmentation de la puissance et amélioration de la durée des altérations.
  • Duel : augmentation de la précision et des dégâts des coups critiques.
  • Chaos : augmentation de la robustesse et amélioration de la durée des avantages.
  • Inspiration : augmentation de la vitalité et amélioration de la guérison.
  • Illusion : augmentation des dégâts par altération et réduction du temps de rechargement des dispersions (éclatement d’illusion).




Un joueur pourra répartir ses points d’aptitude en fonction des caractéristiques qu’il souhaite augmenter mais il pourra aussi choisir de privilégier d’autres aspects :


  • un envoûteur voulant améliorer ses clones ou fantasmes dépensera avant tout ses points en Illusion. Il pourra améliorer les capacités offensives de ses illusions en dépensant des points en Domination et en Duel. A l’inverse, il améliorera l’aspect défensif de ses illusions en accédant à certaines aptitudes d’Inspiration.
  • d’autres aptitudes permettent d’améliorer la maîtrise d’une arme. C’est le cas du Duel avec l’épée et le javelot ; de la Domination pour la torche et l’espadon ; et de l’Inspiration pour le focus.
  • l’envoûteur pourra améliorer l’utilisation de mantras grâce à la Domination, l’Inspiration et le Duel.
  • enfin, quelques améliorations de sceaux ou de compétences de prestige sont réparties au niveau des cinq aptitudes.

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