Le système d'énigme dans TERA

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Le système d'énigme dans TERA

Message  Saelind le Mer 17 Avr 2013 - 6:55

Le système d'énigme dans TERA :

Tous les objets endgame ont des effets supplémentaires en plus de leurs stats de base. Ces effets sont indiqués en vert dans les infos de l'objet. Un objet à habituellement un set d'effets fixes qui ne changent jamais. Cependant, la plupart des objets HL ont aussi des effets aléatoires, qui sont indiqués par un petit . Les effets d'un objet, qu'ils soient fixes ou aléatoires, sont divisés en deux groupes : les effets de base d'un objet, et si cet objet est enchantable, les effets d'enchantement. Les effets de base sont toujours actifs, tandis que les effets d'enchantement d'un objet ne sont actif que si l'objet a atteint le niveau d'enchantement requis pour activer l'enchantement.

Un objet avec des effets aléatoires, que ça soient des effets de base, ou des effets d'enchantement, peut avoir ces effets de modifiés en utilisant le système d'énigme. Ce procédé est plutôt simple à utiliser pour les objets enchantables, mais devient très coûteux lorsqu'on souhaite l'appliquer sur des objets Masterwork, ou sur des objets non enchantables.

Vous constaterez parfois d'importantes différences de prix pour un même objet à l'HV. Ce sera habituellement dû au fait qu'un exemplaire de cet objet à les effets désiré, tandis qu'un autre aura des effets dont personne ne voudra. L'objet possédant uniquement des effets désirés est souvent considéré comme "parfait"; ceci voulant simplement dire qu'il possède les meilleurs effets aléatoires pour un rôle, ou une classe spécifique. Vous pouvez donc chercher à l'HV pendant des jours afin de trouver l'objet désiré avec les effets souhaités, ou bien vous pouvez l'acheter à moindre coût, et utiliser le système d'énigme pour essayer d'obtenir les effets de votre choix.

Un objet est "énigmatique" lorsque ses effets aléatoires non pas été identifiés. Il aura alors un "?" bleu sur l'image de l'objet, ainsi qu'une liste d'effets aléatoires qui indiqueront "Effet non identifié (obscurci par une énigme)". Afin de découvrir les effets sur un objet énigmatique, il faut utiliser un "parchemin d'identification commun" (qui s'achète chez le vendeur général). Lorsque vous utilisez le parchemin sur un objet énigmatique, le parchemin est détruit et les effets aléatoires de l'objet sont révélés.
Vous n'obtiendrez jamais deux effets de base aléatoires qui seront identiques, et vous n'obtiendrez jamais deux effets d'enchantement aléatoires qui seront identiques. Cependant les effets aléatoires PEUVENT être identique à un effet fixe de l'objet. De plus, un effet de base aléatoire peut être identique à un effet d'enchantement aléatoire. Les nuances sont assez subtiles à comprendre, et ce qu'il est simplement utile de retenir, c'est que vous pouvez finalement (théoriquement) obtenir 4 fois le même effet sur un objet : 1 première fois en tant qu'effet fixe de base de l'objet, 1 fois en tant qu'effet aléatoire de base de l'objet, 1 fois en tant qu'effet fixe d'enchantement, et 1 fois en tant qu'effet aléatoire d'enchantement. Notons enfin que tout ceci ne s'applique que pour les objets allant de +1 à +9, les effets de Masterwork (concernant le +10 à +12) ont des règles légèrement différentes.

Re-roll les stats d'un objet :

Si vous possédez un objet qui a déjà été identifié, et que les effets aléatoires ne vous conviennent pas, vous pouvez les changer en "re-identifiant" l'objet. Pour cela, vous devez utiliser un "parchemin énigmatique commun" (vendu chez le marchand général). Quand vous utilisez ce parchemin sur un objet enchantable possédant des effets aléatoires, les effets aléatoire seront annulés et l'objet retournera à son état "énigmatique". Il ne vous reste ensuite qu'à utiliser un parchemin d'identification commun sur l'objet afin que celui-ci se voit approprié de nouveaux effets aléatoires.

Re-identifier un objet ne réinitialise pas son niveau d'enchantement. Si l'objet était +7 avant, il restera +7 après. Cependant vous ne pouvez utiliser les parchemins communs sur les objets "de maître"; ils doivent être re-identifiés avec un "parchemin énigmatique de maître" suivi d'un "parchemin d'identification complexe".

En plus des parchemins spéciaux requis pour les objets "de maître", il existe aussi des "parchemin semi-énigmatique". Ce parchemin doit être utilisé lorsque vous souhaitez re-roll les effets aléatoires d'un objet qui n'est PAS enchantable, tels que les bijoux. Les "parchemin semi-égnimatique" ne peuvent s'acheter à un marchand; ils se drop principalement sur des BAMs, avec un taux très bas. Vous pouvez les acheter à l'HV, mais ils vous coûteront un bras.

Une fois que vous serez en possession des parchemins que vous devez utiliser, vous réaliserez certainement que les chances d'obtenir les effets aléatoires que vous désirez sur un objet, sont plutôt minces dès que vous commencez à roll plus de 2 ou 3 effets en même temps. Pour remédier à ce problème, vous pouvez utiliser des "envoûtement" afin de maintenir un ou plusieurs effet(s). Lorsque vous utilisez un parchemin énigmatique sur un objet, vous verrez alors une boîte de dialogue vous montrant tous les effets aléatoires de l'objet. Si vous désirez en garder un, vous devrez le maintenir. un effet maintenu ne changera pas lorsque vous réinitialiserez les effets aléatoires.

Le montant d'"envoûtement" nécessaire pour maintenir un effet est égal au rang de l'objet pour le premier et le second effet, puis au rang de l'objet x2 pour le troisième effet, le rang x3 pour le quatrième effet, etc ...

Par exemple, mainteninr un effet sur un objet de rang 12 demande 12 "envoûtement", tandis qu'en maintenir trois demande :

12 + 12 + (12 * 2) = 48 "envoûtement"

Il est important de prendre en note que vous devez utiliser des "envoûtement" pour maintenir les effets que vous souhaitez garder à CHAQUE tentative de re-roll. Le "lock" des effets n'étant préservé que pour l'utilisation d'un unique "parchemin énigmatique commun".

Le coût élevé des "envoûtement" comparé au bas coût des parchemins communs indiquant finalement qu'il n'est pas forcément utile de s'inquiéter de maintenir des effets en re-identifiant des objets communs.
Re-identifier des objets "de maître", cependant, requiert des parchemins bien plus coûteux, et l'utilisation des "envoûtement" prend alors tout son sens dans ce cas.
Dans "TERA: Rising", les "envoûtement" ont été retirés des vendeurs. C'est maintenant un drop très rare (récompense de BG/recherche d'instance), mais il peut aussi s'obtenir dans les "boîte de chance" que l'on peut obtenir via le cash shop. Vous pouvez bien sûr les acheter à l'HV, mais étant donné la rareté de ceux-ci, ils ne sont pas donnés (compter une bonne centaine de PO au bas mot)

Utiliser le système d'énigme pour obtenir les effets supplémentaires qui conviennent le mieux à votre, classe, rôle, ou style de jeu est une grosse part de l'évolution de votre équipement endgame.
La liste des effets possibles qui peuvent être générés aléatoirement dépendent du type d'équipement.

Effets aléatoires d'arme :

  • Augmente les dégâts en JcJ de 4.
  • Augmente les dégâts de 4.5% contre les boss.
  • Augmente les dégâts de 4.5% contre les monstres normaux.
  • Augmente les dégâts de 4.5% contre les sbires.
  • Augmente les dégâts de 5.1% dans le dos des monstres.
  • Augmente les dégâts de 5.3% sur les monstres prostrés.
  • Augmente les dégâts de 6% sur les monstres enragés.
  • Vous infligez 3% de dégâts supplémentaires contre le monstre ce montrant le plus agressif envers vous.
  • Augmente la vitesse d'attaque de 8%.
  • Régénère immédiatement 0.2% de votre total de mana lorsque vous utilisez une compétence.
  • 50% de régénérer du mana lorsque le combat commence.
  • Vos attaques génèrent 13.5% d'aggro supplémentaire. (lance uniquement)
  • Vous recevez 7% de soins supplémentaire. (bâton/baguette uniquement)
  • Vos compétences génèrent 6% d'aggro en moins. (bâton/baguette uniquement)


Effets aléatoires de plastron :

  • Réduit les dégâts subits en JcJ de 3.
  • Réduit les dégâts infligés par les boss de 4.5%.
  • Réduit les dégâts infligés par les monstres normaux de 4.5%.
  • Réduit les dégâts infligés par les sbires de 4.5%.
  • Réduit les dégâts infligés par les attaques frontales de 3%.
  • Réduit les dégâts infligés de 5.3% lorsque vous êtes renversé.
  • Réduit les dégâts infligés par les monstres enragés de 6%.
  • Réduit les dégâts infligés par le monstre se montrant le plus agressif envers vous de 3%.
  • Renvois 15% des dégâts subit à l'attaquant.
  • Régénère 0.11% de vos PV max lorsque vous compétences atteignent leur cible.
  • 30% de chance de régénérer des PV lorsque le combat commence.
  • Augmente votre balance en utilisant une compétence de 18%.
  • Augmente votre régénération de PV de 8.6%.


Effets aléatoires de gant :

  • Augmente votre puissance de 1.
  • Augmente vos chances de coup critique de 2.
  • Augmente votre facteur d'impact de 2.
  • Vous subissez moins de dégâts des coups critique.
  • Augmente vos soins de 4.5%. (tissu uniquement)
  • Vos attaques génèrent 6.7% moins d'aggro. (T14 plaque uniquement)


Effets aléatoires de botte :

  • Augmente la constitution de 1.
  • Augmente la résistance aux critiques de 2.
  • Augmente votre équilibre de 2.
  • Augmente votre équilibre et votre résistance aux étourdissement de 30% lorsque sous les pieds d'un boss.
  • Augmente votre vitesse de déplacement de 1.5%
  • Réduit la durée des effets de ralentissement à 0.7.


Effets aléatoires de boucle d'oreille :

  • Réduit les dégâts du au poison de 15%.
  • Réduit la durée des effets d'étourdissement de 10%.
  • Augmente votre résistance aux effets d'étourdissement de 1.9%.
  • Augmente votre résistance aux dégâts répétés de 2.6%.
  • Augmente votre résistance aux effets d'affaiblissement de 2.3%.
  • Augmente votre régénération de PV de 4.3%.


Effets aléatoires d'anneau et de collier :

  • Augmente vos dégâts critique de 0.04
  • Augmente vos chances de coups critique de 2.
  • Augmente la durée de vos effets d'étourdissement de 2.3%.
  • Augmente les dégâts de vos dégâts répétés de 3%.
  • Augmente les effets de vos effets d'affaiblissement de 2.6%.
  • Augmente vos soins de 4.5%.


Source : http://nezroy.com/tera-guide/
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Re: Le système d'énigme dans TERA

Message  Saelind le Lun 22 Avr 2013 - 7:11

guide mis à jour !
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Message  Kalif le Lun 22 Avr 2013 - 14:49

beau boulot ! Bravo ! cheers

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Re: Le système d'énigme dans TERA

Message  Ashkah le Lun 22 Avr 2013 - 15:28

Nice ! <3

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